گزارش| صنعت سرگرمی چگونه در خدمت شبیخون فرهنگی آمریکا است؟
مجتمع «نظامی-سرگرمی» مفهومی است که از سیطره نهادهای امنیتی آمریکا بر صنعت سرگرمی از جمله فیلم و بازیهای رایانهای خبر میدهد.
گروه بینالملل خبرگزاری تسنیم، 18 آگوست 2007 (27 مرداد 1386) 90 کهنه سرباز آمریکایی مقابل غرفهای در یک نمایشگاه «سنتلوئیز» که بازیهای رایانهای تولیدشده توسط ارتش آمریکا را به نمایش میگذاشت تجمع کرده و فریاد میزدند: «جنگ بازی نیست.»
معترضان این گروه عضو گروهی به نام «Truth in Recruting» (حقایق سربازگیری) بودند: گروهی از کهنهسربازان جنگ عراق که محور فعالیتشان را مخالفت با جنگ قرار دادهاند و در همین راستا افشاگری درباره ائتلافی پولساز میان هالیوود، پنتاگون و نهادهای امنیتی آمریکا، صنعت بازیهای رایانهای و صنعت اسلحهسازی بخشی از تلاشهای آنها است. خود آمریکاییها از این ائتلاف به عنوان «مجتمع نظامی-سرگرمی» یاد میکنند.
تلاش برای هالیوودیزه کردن دنیا
رسانههای تصویری، قویترین ابزارهای داستانگویی در فرهنگ هستند و میتوانند از طریق ارائه الگوهای جذاب و بهرهگیری از عنصر خیال، مخاطبان را به سمت همزادپنداری با مدلهای جذاب و درونی کردن دیدگاهها، ایدئولوژیها و رفتارهای آنها و در غاییترین حالت، تقلید از رفتارهای آنها سوق دهند.
بر همین اساس، سینما و فیلم همواره یکی از حوزههای مورد توجه سیاستگذاران آمریکایی برای اقناع عموم در جهت پیشبرد سیاست خارجی آمریکا است. ارتباط میان این دو به اندازهای است که برخی پژوهشگران، از جمله «تئودور آدورنو»، فیلسوف و جامعهشناس آلمانی، صنعت فرهنگ در سرمایهداری لیبرال را آخرین حد احاطهطلبی و تمامیتخواهی خردِ ابزار اندیش روشنگری میدانند.
اسنادی که سال 2017 رسانههای آمریکایی منتشر کردند نشان میدهد بین سالهای 1971 تا 2017 بیش از 800 فیلم با حمایت وزارت دفاع آمریکا تولید شدهاند و همکاری میان هالیوود و دولت آمریکا بیش از آنچه گمان میرفته ماهیت سیاسی داشته است. این اسناد همچنین فاش میکنند سازمان سیا حتی در فیلمنامه کمدی «Meet the Parents» اعمال سلیقه کرده و خواسته در آن تصویر منفی از این سازمان ارائه نشود.
«تام سکر» خبرنگار و محقق انگلیسی و «متیو آلفورد» در گزارشی مشترک پس از بررسی هزاران سندی که گستره کنترل دولت آمریکا بر هالیوود را نشان میدهند این یافتهها را نه تنها بیانگر ابعاد جدیدی از مسئله سانسور در تاریخ مدرن صنایع سرگرمی در آمریکا، بلکه نشانهای از نقش کمتر شناختهشده هالیوود به عنوان ماشین تبلیغاتی دستگاههای امنیت ملی این کشور میدانند.
آنها مینویسند: «ابتدای قرن 21 و اولین باری که به رابطه میان سیاست، فیلم و تلویزیون نگاه کردیم، متفقالقول بودیم که صرفاً یک دفتر کوچک در پنتاگون وجود دارد که "در پاسخ به تقاضا[ی فیلمسازان]» به تولید حدود 200 فیلم در طول تاریخ رسانههای مدرن کمک کرده است، آن هم با حداقل دخالت در فیلمنامه، اما اکنون میدانیم که تا چه اندازه ما بیخبر بودهایم یا به عبارت درستتر چقدر فریبمان دادهاند.
سکر و آلفورد گفتهاند که اسنادی که آنها بررسی کردهاند نشان میدهند دولت آمریکا علاوه بر 800 فیلم در تولید بیش از 1000 برنامه تلویزیونی نقش پشت پرده داشته است.
نوع این دخالتها هم قابل توجه است. به عنوان مثال، دولت آمریکا در فیلمنامههای برخی از مشهورترین و محبوبترین فیلمهای تاریخ سینما از جمله سری فیلمهای «جیمز باند»، سری «تبدیلشوندگان» (Transformers) و فیلمهای دنیای «مارول» (Marvel) و «دیتکتیو کامیکس» (Detective Comics) [سریهایی مانند «سوپرمن»، «بتمن»، «مرد عنکبوتی» و غیره] دخالت کرده است.
فیلمها و برنامههای تلویزیونی متعددی هم با محوریت عملیاتهای جاسوسی، تحت حمایت یا دخالت سیا ساخته شدهاند که از جمله آنها فیلم «گلوله آتشین» (Thunderball) از سری جیمز باند و فیلم «بازیهای میهنپرستانه» Patriot Games از سری رمانهای «تام کلنسی» و فیلمهای جدیدتری نظیر «ملاقات با والدین» و «سالت» (Salt) هستند.
سانسورها به چه شکل انجام میشوند؟
هنگامی که یک نویسنده یا فیلمساز با هدف دسترسی به امکانات ارتش برای کمک به ساختن فیلم خود به پنتاگون مراجعه میکند، باید فیلمنامه خود را برای ارزیابی به دفاتر رابط پنتاگون ارسال کند. در نهایت، مردی که درباره این فیلمنامهها حرف آخر را میزند فردی به نام «فیل استراب» است، رابط اصلی وزارت دفاع آمریکا و هالیوود. اگر شخصیتها، اقدامات یا دیالوگهایی در فیلمنامه وجود داشته باشند که مورد تأیید وزارت دفاع نباشند، فیلمساز باید تغییراتی را مطابق با خواستههای ارتش در فیلمنامه خود ایجاد کند. بدیهی است که اگر فیلمساز از اِعمال این تغییرات امتناع کند، پنتاگون هم قهر میکند، اسباببازیهایش را برمیدارد و به خانهاش میرود. اگر یک فیلمساز بخواهد از همکاری کامل پنتاگون بهرهمند شود، باید قراردادی موسوم به «موافقتنامه کمک در تولید» را با وزارت دفاع امضا کند و در نتیجه مجبور خواهد بود از فیلمنامهای استفاده نماید که به تأیید وزارت دفاع رسیده باشد.
نهادهای دولتی آمریکا روی افشای چه مسائلی حساسیت دارند؟ سکر و آلفورد، هر گونه به عنوان مثال، خودکشی نظامیان آمریکایی یا هر گونه اشارهای به جنگ ویتنام را جزو خط قرمزهای پنتاگون میداند. به عنوان مثال، دولت آمریکا در فیلم «هالک»، بخشی از فیلمنامه که به آزمایشهای محرمانه وزارت دفاع آمریکا روی انسانها در جریان جنگ ویتنام بوده را حذف کرده است.
از فیلم بالها (1927) به عنوان نمادی برای آغاز روابط میان «وزارت جنگ آمریکا» و هالیوود یاد میشود. این فیلم به نمایش تصاویری درباره خلبانهای جنگ جهانی اول پرداخته و ارتش به ساخت آن کمک کرده است.
رابطه هالیوود و دولت آمریکا چگونه ایجاد شد؟
مشخصترین رابطه میان صنعت سینما با نهادهای دولتی آمریکا به خصوص پنتاگون و سیا را میتوان تا دهه 1930 پی گرفت، زمانی که «فرانکلین روزولت»، رئیسجمهور وقت آمریکا برای توجیه ضروری بودن جنگ با ژاپن و آلمان دست به دامن هالیوود شد. در نتیجه این موضوع، در آن سالها تبلیغات جنگ در فیلمهای هالیوود به قدری زیاد شد که کنگره آمریکا تحقیقاتی را آغاز کرد تا مشخص کند آیا استودیوها عامدانه خیال دارند مردم را جنگطلب کنند یا خیر.
«اداره فیلمهای سینمایی» در آن سالها یکی از نهادهایی بود که کارش بررسی فیلمنامهها و ارائه توصیههایی به شرکتهای سینمایی بود. در سال 1943 این اداره تعطیل شد ولی جای خود را به «اداره ممیزی» داد که توصیههای نهاد قبلی را به عنوان «دستور» صادر میکرد.
«توسلی رکنآبادی» و «اسماعیلی» در مقالهای با موضوع «بررسی جایگاه سینمای هالیوود در دیپلماسی رسانهای آمریکا» به بررسی فیلمهایی که در این سالها با همکاری دولت آمریکا تولید شدهاند پرداختهاند. آنها مینویسند: «فیلمهای جنگی مثل "جزیره بیداری" (1942)، مقصد توکیو (1942) بر تنوع فرهنگی، دموکراسی آمریکایی و کارآیی کارهای گروهی تأکید داشت و فیلمهای دیگر مثل "کازابلانکا (1942) و "باتان" (1943) به نیاز بر ایثار و خودگذشتگی تأکید میکردند. با این حال فیلمهایی نیز بودند که تصویری اهریمنی از دشمن ارائه میدادند. مثل سری فیلمهای مستند فرانک کاپرا تحت عنوان "چرا میجنگیم؟» یا فیلمهای دیگری که کمپانی «وارنر» ساخت و در آنها تصویر زشتی از ژاپنیها به بیننده منتقل میشد.»
بعد از این برهه، در دوران جنگ سرد، صنعت فیلمسازی در آمریکا ساخت محصولاتی را در دستور کار قرار دادند که پیام اصلی آنها مبارزه با کمونیسم و ایجاد اشتیاق به سبک زندگی غربی در میان مخاطبان بود. استودیوهای بزرگ فیلمسازی در این دوره فیلمهایی با این ایدئولوژی را تولید میکردند که به برجستهسازی نقش دشمن خارجی میپرداخت یا از همگسیختگی خانوادههایی را نشان میداد که یکی از اعضای آن توسط کمونیستها فاسد شده بودند. فیلمهای «یک دقیقه به صفر» و «حکومت نظامی» نمونهای از چنین فیلمهایی هستند که در آنها "هیولای کمونیسم" به تصویر کشیده شدهاند.
بعد از دوران جنگ سرد که خطر کمونیسم برای آمریکا کمرنگ شد، مبارزه با اسلام در لوای «تروریسمستیزی» به محور اصلی تولیدات ظاهراً فرهنگی «مجتمع نظامی-سرگرمی» تبدیل شد. در همین راستا، فیلمهایی مانند «بازیهای میهنپرستانه» یا «جان سخت» علاوه بر تلاش برای ایجاد وحشت از تروریسم به تبلیغ ایدئولوژیها و ارزشهای بنیادین جامعه آمریکا میپرداختند. بعد از حوادث 11 سپتامبر سال 2001 این روند شدت گرفت و «ایرانهراسی» و اسلامستیزی نمود بارزتری در تولیدات این مجتمع پیدا کردند.
آرمان هالیوود چیست؟
حمایت نهادهای دولتی آمریکا از هالیوود در راستای مأموریتی گسترده و جهانی انجام میشود که محققانی نظیر «گیفتی آندو»، استاد دانشگاه «وستمینستر» از آن به عنوان «هالیوودیسازی دنیا» نام میبرند: استفاده از صنعت فیلم برای تسری دادن ارزشها، سبک زندگی و ایدئولوژیهای سیاسی، فرهنگی، اقتصادی و اجتماعی آمریکا به تمام دنیا.
نگاهی به فیلمهای آمریکایی این تبیین را سادهتر میکند. به عنوان مثال فیلم «Airforce One» («نیروی هوایی یکم» که در واقع نام هواپیمای رئیسجمهور آمریکا است) نمایشی تبلیغاتی از فتوحات آمریکا در برابر «تروریستهای روس» است و در واقع میتوان آن را پروپاگاندایی از هالیوود برای تبلیغ امنیت رئیسجمهور آمریکا، ارزشهای خانوادگی در این کشور و اشراف دستگاههای اطلاعاتی آن دانست. «جرمی بلک»، پژوهشگر علوم سیاسی در مقالهای با عنوان «ژئوپولتیک جیمز باند» پیام زیرین مجموعه فیلمهای «007» را ترویج این پیام میداند که جامعه بینالملل بعد از حذف بریتانیا از صحنه نظامی-سیاسی به ایالات متحده نیاز داشته است.
بازیهای رایانهای؛ ظریفترین روشهای پروپاگاندا
مجتمع نظامی-سرگرمی آمریکا فقط بخش فیلم را در بر نمیگیرد. صنعت بازیهای رایانهای یکی دیگر از صنایعی است که دولت آمریکا روی آن سلطه دارد و از طریق آن به دنبال ترویج ارزشهای آمریکایی است.
محققان بازی Spacewar در سال 1962 را اولین پروژه نفوذ دولت به تولید بازیهای رایانهای میدانند. در این بازی، دو بازیگر بایستی با شلیک موشک با یکدیگر مبارزه کنند تا در نهایت یکی از آنها پیروز شود. این بازی، نماینده جنگ سرد، تهدید هستهای و رقابت فضایی میان آمریکا و روسیه بود.
در سال 1967، رالف باوئر بازیای به نام Television Gaming Apparatus را ابداع کرد. این بازی تا سال 1968 یکی از ابزارهای محرمانه پنتاگون برای آموزشهای نظامی بود و بعد از آن اجازه ساخت آن در مقیاس تجاری داده شد.
این دو بازی، نقش گسترده وزارت دفاع آمریکا در ایجاد صنعت بازیهای ویدئویی را نشان میدهد. «متیو تامسون»، پژوهشگر آمریکایی بر همین اساس میگوید صنعت بازیهای رایانهای از دل «مجمتع صنعتی-نظامی» بیرون آمد. تامسون معتقد است بازیهای رایانهای، علاوه بر اهداف آموزشی در ارتش اهداف سیاسی و ارزشسازی دارند.
سال 1971، «نولان باشنل» بازیای تولید کرد که نسخه دیگری از Spacewar بود. او یک سال بعدتر، شرکت «آتاری» را با هدف تولید بازیهای ویدئویی تأسیس کرد. این شرکت انقلابی در صنعت بازی ایجا کرد. این شرکت با ساخت بازیهای جنگی مانند Combat، Air-Sea Battle و Battlezone نزدیک به 5 میلیارد دلار درآمد کسب کرد.
بازی Battlezone مورد توجه مرکز حمایت از آموزش ارتش آمریکا واقع شد و دستور داد کنترلهای این بازی شبیهتر به تانک واقعی ساخته شوند. در سال 1983، رونالد ریگان، رئیسجمهور وقت آمریکا به اهمیت استفاده از بازیهای جنگی اذعان کرد، اما مدعی شد که از این بازیها برای آموزش نظامیان استفاده میشود.
مجتمع نظامی-سرگرمی با تشکیل کمیتهای تخصصی به نام «کمیته مدلینگ و شبیهسازی» که هدف آن بررسی حوزههای همکاری میان صنایع نظامی و سرگرمی بود تقویت شد. از آن به بعد، پنتاگون نقش فعالتری در توسعه بازیهای رایانهای ایفا کرد. بازیهایی که در اثر این همکاری تولید شدند تا اندکی بعد از حوادث 11 سپتامبر 2001 روی جنگ جهانی دوم یا جنگ ویتنام تمرکز داشت، اما بعد از این سال خاورمیانه و مسائل آن به محور نخست این بازیها تبدیل شد.
«ایسترن چاپمن»، پژوهشگر دانشگاه «Eastern Kentucky» در پژوهشی بر روی بازیهای جنگی رایانهای مینویسد موضوع اکثر بازیهای جنگی به استثنای چند مورد، بعد از حوادث 11 سپتامبر مبارزه با دشمنی در یکی از کشورهای شرقی در راستای «مبارزه با تروریسم» است. او میگوید این بازیها، جدیدترین و ظریفترین مدل پروپاگاندا در عصر مدرن محسوب میشوند.
مهمترین مسئله در اینجا اثری است که این بازیها روی بازیگران آنها به جا میگذارند. هنگامی که آنها برای سرگرمی مجازی به بازیهایشان رو میآورند در برابر دنیایی قرار میگیرند که خودشان آن را خریدار کردهاند. چاپمن نوشته اکثر این بازیها داستانهایی دارند که با مشورت کارشناسان وزارت دفاع آمریکا با هدف تسخیر ذهن و قلب بازیگران و هدایت آنها به سمت اهداف مطلوب واشنگتن نوشته شدهاند.
به عنوان مثال در بازی Battlefield 3، بازیگر باید از حمله هستهای به نیویورک جلوگیری کند، یا بازیهای سری Homefront بر اساس این روایت طراحی شده که کره شمالی حدود 15 سال بعد به آمریکا حمله هستهای میکند.
«دیوید سیروتا»، پژوهشگر آمریکایی میگوید آنچه مخاطبان این بازیها نمیدانند این است که گروهی دارند آنها را به سمت تصمیمهای سیاسی هدایت میکنند. در نگاه سطحی به نظر میرسد هدف ساخت این نوع بازیها ایجاد تجربه سرگرمی است، در حالی که آنها در واقع به دنبال ترویج نظامیگری و پنهانکردن خونریزیهای همراه آن هستند.
انتهای پیام/