«فضای مجازی، تهدید یا فرصت؟»|بازیهای رایانهای خارجی؛ ابزاری برای تحریف واقعیت/ محتوای اصلی بازیهای پرفروش دنیا چیست؟
بازی های رایانه ای خارجی، ابزاری برای تحریف واقعیت و ترویج سبک زندگی غربی در فضای مجازی به شمار می روند.
به گزارش خبرنگار اقتصادی خبرگزاری تسنیم«پرونده حکمرانی فضای مجازی»؛ بازی های رایانه ای از جمله ابزارهای پرنفوذ هستند که به خاطر تأثیرگذاری بالا و جذابیت فوق العاده، کودکان و نوجوان و حتی بزرگسالان را هدف قرار داده اند؛ به همین دلیل، کارگردانان و برنامه ریزان فضای مجازی به آن توجه خاصی دارند. اگر رادیو و تلویزیون در عصر جنگ جهانی دوم از اهمیت فوق العاده ای در تبلیغات برخوردار بود، امروز صنعت نوین بازی های رایانه ای خود را در عرصه پدیده های صنعتی جدید مطرح رده است و به عنوان ابزار نوین عملیات روانی شناسایی می شود.
** اختصاص 4 تا 7 ساعت به بازی های رایانه ای بطور روزانه
جمعیت بسیار زیادی از کودکان و نوجوانان حتی بزرگسالان، اوقات فراغت خود را صرف انجام این بازی ها می کنند و برخی ها روزانه بین 4 تا 7 ساعت از وقت خودشان را به این بازی ها اختصاص می دهند. شاید بتوان ادعا کرد که بازی های رایانه ای به خاطر سهولت دسترسی و جذابیت خاص خود، به عنوان یک رسانه محبوب و پرطرفدار توانسته است از نظر جذب مخاطبان جوان و پرانرژی به طور جدی با هالیوود رقابت کند. همچنین مدت زمانی که کاربر بازی رایانه ای در حال عادی حتی با استفاده از کدهای ویژه ای که به کدهای تقلب نسوز کننده ها معروف اند و فقط برای اقناع حس کنجکاوی و دیدن تمامی مراحل بازی است، صرف می کند، می تواند چندین برابر این زمان باشد. در حقیقت مدت زمان استفاده از بازی ها اصلا با سینما قابل قیاس نیست.
** بازی های رایانه ای؛ ابزاری برای تحریف واقعیت
بازی های رایانه ای را صرفا نباید پدیده ای برای سرگرمی کوکان و نوجوانان دانست، بلکه رسانه ای برای بیان و نهادینه سازی برخی پیام ها است. البته این پیام رسانی به صورت آشکار صورت نمی گیرد، بلکه در جهتی به دور از اهداف ظاهری و ابتدایی از آن استفاده می شود. استفاده از بازی های رایانه ای در جهت هدف های سیاسی و فرهنگی بدان دلیل مزورانه است که برای مردم، ناشناخته است. وقایع زندگی به بازی های رایانه ای تبدیل می شوند و همین بازی ها، واقعیت را تحریف می کنند. غالب این بازی ها روح و فکر مردم و به ویژه جوانان را ـ چه در جامعه ی داخلی آمریکا و چه در خارج آمریکا ـ هدف گرفته و حاوی پیام های زیر است:
ـ تجاوزهای آمریکا به کشورهای دیگر، از روی اهداف خیرخواهانه و انسان دوستانه است.
ـ آمریکا نماد صلح و دوستی است و هر جنگ و تجاوزی از سوی آن، در راستای صلح جهانی صورت می گیرد.
ـ مخالفان آمریکا عناصری شرور و محور های شرارت و سپاه اهریمن هستند.
ـ اگر قرار است کسی جهان را از ظلم و تباهی نجات دهد بی تردید آمریکایی ها هستند. زیرا آمریکا منجی جهان است.
ـ آمریکا با اهداف خیرخواهانه برای نجات انسان های دربند از دست بد خواهان و عناصر ضد انسان تلاش می کند و انواع خطرها را به جان می خرد.
- یک آمریکایی یک قهرمان است.
** ترویج سبک زندگی غربی با تولید بازی های یارانه ای
اگر جنگ نرم را تصرف ذهن و فکر بدانیم، غرب سعی دارد با استفاده از قابلیت های موجود در بازی های رایانه ای، اذهان کودکان، نوجوانان و جوانان را تصرف کند، جامعه آمریکایی و سبک زندگی غربی را سبک برتر و آرمانی معرفی کند و این تغییر دیدگاه ها در حوزه های سیاسی، فرهنگی، اجتماعی، اقتصادی و... تحقق می پذیرد.
بازی های رایانه ای معمولا با محورهایی مثل تبلیغ خشونت و پرخاشگری، ترویج فرهنگ برهنگی، ترویج بی حیایی و بی عفتی، تبلیغ شیطان پرستی، فراماسونری، ترویج سحر و جادو، ترویج مباحث ضد اخلاقی، از بین بردن قبح بسیاری از گناهان توسط تکرار آنها، نمایش و تبلیغ استفاده از مواد مخدر و الکلی، نمایش روابط آزاد و نامشروع جنسی و غیره ساخته می شوند. در این بازی ها بسیاری از ارزش های ایرانی و اسلامی زیر سوال می رود و فرهنگ غربی در ذهن کودکان و نوجوانان جا می افتد و اینجاست که باعث اختلاف و شکاف فرهنگی بین نسل ها می شود.
** خشونت؛ محتوای عمده بازی های پرفروش دنیا
جدیدترین آمارهای روز صنعت بازیهای ویدئویی دنیا بیان میکند که 89 درصد بازیهای ویدئویی پرفروش دنیا از محتوای خشونت آمیز برخوردارند. علاوه بر این یک نوجوان به طور متوسط 15 ساعت در هفته صرف انجام بازیهای ویدئویی میکند. همچنین در طی پژوهشی مشخص شده است که 87 درصد پسران زیر 17 سال، بازیهای بیش از حد خشونت آمیز دارای رتبه بندی M یا بالای 17 سال بازی میکنند و 70 درصد بازیهایی که دارای رتبه بندی E یا برای «همه سنین» هستند، دارای محتوای خشونت آمیز میباشند.
** مراکز امنیتی آمریکا؛ پشت پرده بازی های رایانه ای
بازی های رایانه ای که در ژانر سیاسی و توسط شرکت های آمریکایی ساخته می شوند با تصویر سازی منفی از مسلمانان و جهان اسلام، سعی می کنند آنها را افرادی تروریسم، عقب مانده و عامل ناامنی معرفی کنند و نمادهای مذهبی از جمله اذان، مسجد و همچنین نوع پوشش مسلمانان را به عنوان نمادهای تروریست ها به تصویر می کشند. بازی هایی نظیر بازی سام ماجراجو در پرسپولیس، بازی رایانه ای IGI 2، ندای وظیفه 4ف حمله به ایران، آموزش گریلا تروریسم تعدادی از بازی هایی هستند که توسط شرکت های آمریکایی ساخت بازی و با همکاری پشت پرده مراکز امنیتی آمریکا عرضه شده اند.
از همین پرونده بیشتر بخوانید: